ГлавнаяЦентр "Точка роста" Образовательные программы

Образовательные программы

Точка роста
«Программирование в среде «Scratch»
  • Нормативный срок обучения:
    01.10.2023 — 31.05.2024 (68 часов) Введение в Scratch – 1 час. Знакомство с программой – 2 часа. Введение в программирование – 2 часа. Линейный алгоритм – 4 часа. Циклический алгоритм – 4 часа. Графика – 3 часа. Разветвляющийся алгоритм – 4 часа. Блок «Операторы» – 3 часа. Звук – 3 часа. Презентации – 4 часа. Создание Scratch-проектов. – 34 часа. Итоговое задание – 2 часа.
    Учебный предмет, курс, дисциплина (модуль), предусмотренные соответствующей образовательной программой:
    Информатика
    Описание программы:

    Программа продиктована развитием современного информационного общества, широким внедрением информационных технологий в образовательные процессы и обычную жизнь каждого человека, а также обусловлена тем, что способствует развитию мотивации к получению новых знаний, возникновению интереса к программированию как к инструменту самовыражения в творчестве, помогает в повышении самооценки, в самоопределении и выявлении профессиональной направленности личности. Отличительной особенностью данной программы является то, что она дает возможность каждому ребенку попробовать свои силы в программировании, в проектной деятельности и выбрать для себя оптимальное продвижение в изучении материала по своим способностям.

  • Программа (PDF; 685.66 Кб )
«Беспилотники»
  • Нормативный срок обучения:
    01.10.2023 — 31.05.2024 (34 часа) 1. Вводная лекция. Инструктаж по технике безопасности. История БПЛА – 2 часа. 2. Основы аэродинамики и динамики полета летательных аппаратов – 2 часа. 3. Электроника – 2 часа. 4. Устройство и принцип работы мультикоптеров – 2 часа. 5. Правовые основы. Правила безопасности и эксплуатации БПЛА – 1 час. 6. Полет на симуляторе – 4 часа. 7. Кейс «Визуальное пилотирование БПЛА» – 12 часов. 8. Проектная деятельность – 7 часов. 9. Заключительное занятие – 2 часа.
    Учебный предмет, курс, дисциплина (модуль), предусмотренные соответствующей образовательной программой:
    Информатика
    Описание программы:

    Программа имеет техническую направленность, знакомит обучающихся с основами аэродинамики и динамики полета летательных аппаратов, формирует базовые знания и навыки в области беспилотной авиации.

    Отрасль беспилотных летательных аппаратов (БПЛА) – одно из наиболее перспективных и стремительно развивающихся направлений современной авиации. По мере развития технологий увеличивается степень функциональной насыщенности и повышается доступность БПЛА, благодаря чему происходит рост потенциала их использования в разных сферах экономики, в том числе в военном сегменте, индустрии развлечений, строительстве и сельском хозяйстве. Рост рынка беспилотной авиации формирует потребность в новой профессии – оператор беспилотных авиационных систем (БАС), что, в свою очередь, требует создания и развития системы обучения беспилотному пилотированию.

  • Программа (PDF; 458.45 Кб )
«3D – моделирование и компьютерная графика»
  • Нормативный срок обучения:
    01.10.2023 — 31.05.2024 (25 часов) 1. Вводное занятие (1 ч.) 2. Знакомство с основными принципами 3D-моделирования (3ч.) 3. Основы моделирования (4 ч.) 4. Материалы и текстуры объектов. (4 ч.) 5. Освещение и камеры (2 ч.) 6. Мир и Вселенная (4 ч.) 7. Основы анимации (2 ч.) 8. Визуализация (5 ч.) 9. Итоговое занятие(2 ч.) "Защита проекта"
    Учебный предмет, курс, дисциплина (модуль), предусмотренные соответствующей образовательной программой:
    Информатика
    Описание программы:

    Использование 3D моделей предметов реального мира – это важное средство для передачи информации, которое может существенно повысить эффективность обучения, а также служить отличной иллюстрацией при проведении докладов, презентаций, рекламных кампаний. Трехмерные модели – обязательный элемент проектирования современных транспортных средств, архитектурных сооружений, интерьеров. Одно из интересных применений компьютерной 3D-графики и анимации – спецэффекты в современных художественных и документальных фильмах.

    Программа «3D моделирование и компьютерная графика» дает возможность изучить приемы создания компьютерных трехмерных моделей в программе.

    Уже сейчас в современном производстве и промышленности востребованы специалисты, обладающие знаниями в этой области. Целесообразность изучения данного курса определяется быстрым внедрением цифровой техники в повседневную жизнь и переходом к новым технологиям обработки информации. Обучающиеся получают начальные навыки трехмерного моделирования, которые повышают их подготовленность к жизни в современном мире.

  • Программа (PDF; 673.57 Кб )
Программирование на языке Python
  • Нормативный срок обучения:
    01.10.2023 — 31.05.2024 (2 часа) Вводное занятие (2 часа). Раздел 1. Знакомство с языком Python (2 часов) Раздел 2. Переменные и выражения (2 часов) Раздел 3. Условные предложения (18 часов) Раздел 4. Циклы (16 часов) Раздел 5. Функции (10 часов) Раздел 6. Строки – последовательности символов (5 часов) Раздел 7. Сложные типы данных (8 часов) Раздел 8. Стиль программирования и отладка программ (5 часов) Итого: 68 часа
    Учебный предмет, курс, дисциплина (модуль), предусмотренные соответствующей образовательной программой:
    Информатика
    Описание программы:

    Общепедагогическая направленность занятий – гармонизация индивидуальных и социальных аспектов обучения в отношении к информационным технологиям. Умение составлять алгоритмы решения и навыки программирования являются элементами информационной компетенции − одной из ключевых компетенций современной школы. Умение находить решение, составлять алгоритм решения и реализовать его с помощью языков программирования – необходимое условие подготовки современных учеников. Особая роль отводится широко представленной в курсе системе рефлексивных заданий. Освоение рефлексии направлено на осознание обучающимися того важного обстоятельства, что наряду с разрабатываемыми ими продуктами в виде программ на компьютере рождается основополагающий образовательный продукт: освоенный инструментарий. Именно этот образовательный продукт станет базой для творческого самовыражения учащихся в форме различных программ.

    Никакая система задач, какой бы хорошей она ни была, никакие тренинги памяти, внимания и т. п. не дают того эффекта, который возникает в случае, если учащиеся осознают необходимость решения тех или иных задач, если у них появляется острая необходимость к преодолению интеллектуальных трудностей.

    Содержание обучения, представленное в программе «Программирование на языке «Python», позволяет вести обучение в режиме актуального познания. Практическая направленность курса на создание внешних образовательных продуктов − блок-схем, алгоритмов, программ − способствует выявлению фактов, которые невозможно объяснить на основе имеющихся у обучающихся знаний.

  • Программа (PDF; 780.88 Кб )
«Виртуальная и дополненная реальность»
  • Нормативный срок обучения:
    01.10.2023 — 31.05.2024 (68 часов) Программа рассчитана на 1 год обучения, 68 часа в год. Содержание и материал программы организованы по принципу дифференциации и относятся к базовому уровню, который предполагает использование и реализацию таких форм организации материала, которые допускают освоение специализированных знаний и умений в сфере VR/AR-технологий, гарантированно обеспечивают трансляцию общей и целостной картины в рамках содержательно-тематического направления программы. Содержание программы Введение в предмет – 6 часов. Технология виртуальной реальности – 30 часов. Технология дополненной реальности – 30 часов. Диагностика результативности – 2 часа
    Учебный предмет, курс, дисциплина (модуль), предусмотренные соответствующей образовательной программой:
    Информатика
    Описание программы:

    Виртуальная и дополненная реальности — особые технологические направления, тесно связанные с другими. Эти технологии включены в список ключевых и оказывают существенное влияние на развитие рынков. Практически для каждой перспективной позиции будущего крайне полезны будут знания из области 3D-моделирования, основ программирования, компьютерного зрения и т. п.

    В ходе практических занятий по программе вводного модуля обучающиеся познакомятся с виртуальной, дополненной и смешанной реальностями, поймут их особенности и возможности, выявят возможные способы применения, а также определят наиболее интересные направления для дальнейшего углубления, параллельно развивая навыки дизайн мышления, дизайн-анализа и способность создавать новое и востребованное.

    Программа даёт необходимые компетенции для дальнейшего углублённого освоения дизайнерских навыков и методик проектирования. Основными направлениями в изучении технологий виртуальной и дополненной реальности, с которыми познакомятся обучающиеся в рамках модуля, станут начальные знания о разработке приложений для различных устройств, основы компьютерного зрения, базовые понятия 3D-моделирования.

    Через знакомство с технологиями создания собственных устройств и разработки приложений будут развиваться исследовательские, инженерные и проектные компетенции.

  • Программа (PDF; 573.15 Кб )
«Шахматы»
  • Нормативный срок обучения:
    01.10.2023 — 31.05.2024 (68 часов) Знакомство с шахматами. Знакомство с шахматной доской и фигурами. Шахматные линии. Вертикаль, горизонталь, диагональ. Ладья. Тяжелая фигура. Ход, взятие. Слон. Легкая фигура. Ход, взятие. Чернопольные и белопольные слоны. Ферзь – самая сильная фигура. Тяжелая фигура. Ход, взятие. Пешка. Ход, взятие. Количество пешек на шахматной доске. Конь. Легкая фигура. Ход, взятие. Король. Ход, взятие. Главная фигура на шахматной доске. Шахматные буквы. Пешечный бой. Обозначение вертикалей. Превращение пешки. Проходная пешка. Нападение ладьей. Нападение слоном. Игра всеми фигурами. Как правильно начинать игру. Дебют. Короткая рокировка. Правила рокировки. Нападение ферзем. Изучаем букву «а». Нападение пешкой. Изучаем букву «b». Как объявить шах разными фигурами. Изучаем букву «с» Три способа защиты от шаха. Изучаем букву «d». Король не ходит под шах. Изучаем букву «е». Король не бьет защищенную фигуру. Изучаем букву «f» Нападение королем. Изучаем букву «g». Равноценный размен. Выгодный и невыгодный размен. Изучаем букву «h». «Съедобная» и «ядовитая» фигура. Выгодная и невыгодная взятие. Битые («минные») поля. Длинная рокировка. Условия, при которых рокировка возможна. Защита. Способы защиты фигур. Правила «Взялся – Ходи!». Правила игры в шахматы, которые не связаны с ходами фигур. Нападение конем. Мат. Отличие шаха от мата. Повторение пройденного Повторение пройденного. Шахматный турнир
    Описание программы:

    Шахматы – это не только популярная игра, но и действенное, эффективное средство интеллектуального развития детей. Поэтому так важно начинать учить детей с раннего школьного возраста. Шахматная игра является наиболее безопасной игрой, где развивается, не сила мышц, а сила мысли.

    Невероятно сколько эмоций дает эта с виду спокойная игра. На шахматных досках борются люди, а не деревянные фигуры. Шахматы заставляют задуматься над самостоятельной постановкой задачи и нестандартном решении их, стимулируют развитие фантазии, воображения и способностей предвидения, умению находить оригинальный способ решения. Шахматы требуют дисциплинированности, систематического самоконтроля.

    Совершенствуясь в игре, шахматист неизбежно учится преодолевать апатичность, расхлябанность, контролировать свои действия, не транжирить время, соразмеряя затраты его со сложностью позиции и общей ситуации борьбы в партии и турнире. В процессе обучения шахматной игре развивается память, а так же решаются воспитательные задачи, связанные с формированием личности ребенка.

  • Программа (PDF; 502.7 Кб )